Cómo se compone una atmósfera sonora para un videojuego narrativo
Del guion al tema principal: qué información debe cargar cada escena, qué conviene dejar afuera y cómo se prueban los bucles dentro del motor antes de cerrar una versión.
Leer la notaJon Lorin compone para videojuegos narrativos, instalaciones inmersivas y cortometrajes desde Buenos Aires. Cada encargo arranca con una premisa narrativa y se traduce en temas que acompañan la imagen sin taparla: instrumentación acústica y electrónica, bucles largos, capas que responden al movimiento del público y silencios que también están compuestos.
El sitio no reproduce música sin autorización. Las muestras se organizan por atmósfera y cada pieza incluye créditos y condiciones de uso antes de cualquier escucha.
Antes de escribir, conviene tener a mano la premisa narrativa del proyecto. No hace falta un guion cerrado: alcanza con saber qué historia se quiere contar, en qué formato va a vivir y qué lugar debería ocupar la música dentro de esa experiencia.
Si el encargo es para un videojuego narrativo, sirve mencionar cómo se juega, qué decisiones toma la persona que juega y en qué momentos la música debería aparecer o retirarse. Para una instalación inmersiva, en cambio, lo más útil es describir el recorrido, la cantidad de altavoces disponibles y si el público se mueve libremente por la sala. En el caso de un cortometraje, conviene indicar la duración, el estado del montaje y si ya existe sonido directo con el que la música tendrá que convivir.
También ayuda saber si hay referencias sonoras concretas, aunque sean aproximadas, y si el proyecto tiene una fecha de entrega estimada. Con ese contexto se puede evaluar el alcance real del trabajo y proponer un camino posible.
El formulario de encargos y los datos directos del estudio están en la página de contacto. Las condiciones de uso y los datos personales se detallan en la política de privacidad.
Ir a la página de contactoTres lecturas que profundizan en lo que aparece en el inicio: cómo se arma una atmósfera sonora desde una premisa narrativa, cómo se representa el sonido en pantalla sin cansar la vista y cómo cambia la composición cuando el público se mueve dentro de la obra.
Del guion al tema principal: qué información debe cargar cada escena, qué conviene dejar afuera y cómo se prueban los bucles dentro del motor antes de cerrar una versión.
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Intensidad, frecuencia y contraste son decisiones de diseño, no de adorno. La nota revisa cómo respetar la preferencia de movimiento reducido y mantener el foco visible en los controles.
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Cuando el público decide dónde estar y cuánto quedarse, la música tiene que funcionar en cualquier punto del recorrido. Capas que se activan por posición, bucles largos y pruebas en sala.
Leer la notaEl archivo completo, con artículos sobre silencio narrativo, licencias de encargo y trabajo de campo, está reunido en el blog del estudio.
Jon Lorin compone música original para videojuegos narrativos, instalaciones inmersivas y cortometrajes. Cada encargo arranca de una premisa narrativa, no de una lista de géneros: primero se entiende qué debe decir la escena y qué conviene dejar afuera. Recién después se elige instrumentación, tempo y silencios.
Para ver cómo se traduce una premisa en un tema jugable, conviene leer cómo se compone una atmósfera sonora o escribir directamente a contacto con el proyecto en mano.